Vanni Santoni – La Stanza Profonda

Vanni Santoni - La stanza profondaUn po’ di tempo fa ho avuto il piacere di andare alla presentazione de La stanza profonda, ultimo romanzo di Vanni Santoni candidato al Premio Strega 2017, già letto, divorato direi, alcuni di mesi fa quando era fresco fresco d’uscita.

La Stanza Profonda è il regno del protagonista del romanzo, la sala delle meraviglie, la porta per un mondo di avventure incredibili e inenarrabili a chi non ne ha mai preso parte: nella stanza profonda si gioca di ruolo e ci si gioca per molti anni. Nel frattempo, però, la vita dei giocatori cambia, cambia la realtà provinciale che gli circonda, cambiano i legami fuori dalla stanza. Ed è su questo parallelo che Vanni Santoni costruisce il romanzo: c’è la storia dei giochi di ruolo dagli albori a oggi e l’importanza che questi hanno avuto per i giovani a cavallo fra gli anni’80 e ’90, una vera e propria forma di resistenza alla cultura egemone del tempo (nonché alla fondamenta della cultura egemone di oggi); ci sono le partite, che di fatto sono altre storie, e la storia del gruppo di giocatori che li porterà nel tempo a perdersi di vista e abbandonare il gioco; e poi, sullo sfondo, c’è anche la Storia, con la S maiuscola, quella cosa il cui scorrere in provincia può non essere avvertito come da altre parti, ma il cui eco porta comunque i negozi a chiudere, i giovani a migrare verso luoghi più vivi, il senso di appartenenza a sbiadire inesorabilmente di generazione in generazione.

Il piccolo miracolo letterario messo in atto da Vanni Santoni in queste 150 pagine è quello di riuscire a fondere insieme tutte queste cose. Strizza l’occhio ai vecchi giocatori, sicuramente, ma è un libro fruibile e apprezzabile da qualunque lettore. Mi riviene in mente L’arte di collezionare mosche di Fredrik Sjöberg dove, anche lì, c’era un tema che in teoria avrebbe dovuto attirare soltanto una irrilevante nicchia di esperti del settore ma che invece ha avuto un successo planetario: quando c’è amore per quello che si racconta, una conoscenza profonda dell’argomento e una cultura generale decisamente ingombrante e si è pure baciati da un talento letterario così vivo da lasciarne impregnata ogni pagina allora è inevitabile che i pregiudizi scricchiolino e che le barriere si infrangano; che un piccolo libro come questo, che parli di mosche o giochi di ruolo, finisca per salire di livello e rivolgersi così a tutti.

All’incontro l’autore ha detto che avrebbe anche potuto scrivere un normale saggio sulla storia del medium e far felici gli appassionati, ma così avrebbe fallito nel suo intento principale, ovvero quello di dare la dignità e la credibilità lungamente meritate a quella che è stata per lui una vera e propria avanguardia culturale. Per poter parlare a tutti doveva anche raccontare una storia perché, diciamocelo, a tutti piacciono le storie, leggiamo anche e soprattutto per loro. Aggiungo io: e che cos’è la Stanza Profonda, anzi, cosa sono tutte le Stanze Profonde in tutte le cantine di tutti i paesi, provincie e città del mondo se non una grande, enorme, fonte di tutte le storie che abbiamo voglia di raccontare e vivere, un vaso di Pandora che, scoperchiato una volta, non lascerà mai più la tua vita?
Infine, per tornare all’incontro, vorrei sottolineare la buonissima impressione che mi ha fatto l’autore: un ragazzo simpaticissimo, disponibile, visibilmente innamorato di quello che fa e di quello che scrive e dotato di un bagaglio culturale davvero ingombrante. Anche se vorrei più ragazzi così nel mondo, che sarebbe decisamente un posto migliore, per ora posso accontentarmi di vivere in un mondo in cui ragazzi come lui cominciano a riscuotere il successo che meritano, che è già un buon segno e la sera mi fa dormire felice.

“Dungeon non si traduce. Non si dice sotterraneo, cripta o peggio tunnel, e non solo perché un dungeon può essere indifferentemente un sotterraneo, una cripta o un tunnel. Si dice dungeon perché solo quella parola va a formare ciò che ci si attende da quel buco in terra immaginaria: un diagramma di flusso fatto di stanze e porte e trappole, passaggi segreti e mostri e scale, pozzi e sepolcri, predelle e statue (a volte anche inanimate), tane, fiumi sotterranei, tesori: insomma, l’avventura. Il mondo di Dungeons & Dragons, così come di tutti i giochi di ruolo fantasy, era un universo di folli architetti del sotterraneo: perché si scavava così tanto? Ovunque un campo ctonio speculare al mondo e altrettanto selvaggio; ovunque passaggi, porte, sale buie da rischiarare con torce o incantesimi… Il dungeon. Si possono fare campagne di grandioso respiro, che finiscono con battaglie campali tra interi regni e sfide agli dei stessi, si può salvare il mondo oppure conquistarlo, ma si finisce sempre per tornare nel dungeon. Corda, pertica, torce, fiasche d’olio per lanterna, guerriero, chierico, mago, elfo, in fila indiana, chi fa la retroguardia? Ci pensa il ladro, che ha sentire rumori? Si torna al dungeon perché è il luogo del subconscio. Di più: perché è il subconscio, dove il dettaglio si scioglie in archetipo e il tempo si riorganizza a sistema di scelte.”

Editore: Laterza
Pagine: 151
ISBN: 9788858127377

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